学腾讯亿级用户产品诞生之路—那些你不能踩的坑
来源:引流技巧
编辑:引流技巧
时间:2025-09-03

我曾经是一名设计师,2012年转行做产品经理。做动漫的产品经理压力特别大的,体现在这几年头发掉了特别多:一开始大家都叫我“飚哥”,现在都叫我“飚爷”了。
互动娱乐的产品大家多少有些接触,但是动漫的产品大家都可能不太了解。今天为大家介绍下,腾讯动漫走过哪些路,踩过哪些坑。
产品背景和思路
先聊几个概念:
1、“IP”
什么是“IP”(Intellectual Property)?原意是“知识产权、著作权”。在泛娱乐领域我们是这样理解的:任何有大量用户喜欢的事物都可以称作“IP”。如故事可以是一个IP,像《西游记》;角色也可以是一个IP,像“Hello Kitty”;那么人呢,像周星驰,一个有影响力的人,也可以是一个IP。

IP这么有影响力,就会具有一定的商业价值。以“钢铁侠”为例,通过这个IP,漫威在各个领域都获得了非常好的收益,而像这样的IP,漫威多达几十个。
2、泛娱乐战略
大家知道腾讯互动娱乐,在近几年提出了“泛娱乐战略”,什么是“泛娱乐战略”?即基于互联网和移动互联网多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。
怎么理解?
一个好的IP,你可以把它改编为电影、游戏,做成文具、玩具、服装等等,因为粉丝都喜欢它,所以都会有粉丝买单。
基于互联网和移动互联网怎么理解呢?刚才提到的《西游记》,这个IP的打造历史长达400多年,现在在互联网的时代,这个过程会大大缩短,也许几年的时间就够了。
在常见艺术领域里,文学和动漫是IP的产出来源,游戏和影视是重要的变现渠道。特别在美国、韩国,IP一般通过电影来实现;而在国内则是通过游戏,特别是通过网络游戏来实现;欧美的一些国家不流行网络游戏,在游戏领域产生收益则远远没有国内这么大。
我们决定要做的是动漫,为什么?因为我们认为这个领域有巨大机会。

通过指标管理——专业测试——灰度发布的流程来降低Crash率。
测试只能发现问题,无法判断问题所影响的范围,所以无法判断问题修复的优先级,导致版本发出去以后直接影响DAU(日活跃)数据。
大概在4月份,我们找到了灰度测试的办法。即不改变灰度包的Version Code,只改变灰度包的Version Name,放在1个特定渠道上做灰度,这样每天就能采集到1万个新用户的使用情况,且不影响活跃用户。然后盯死MTA的错误反馈,每天改,每天发一个版本,坚持一个星期左右,Crash率和次留都能达到比较理想的水平,再全量发版。
在产品体验方面,可用性测试评分从过去的60、69提升到了78分;通过指标管理、专业测试、灰度发布的工作流程,Crash率降低到了0.87%。
我们重点做了以下工作:
补全场景:引导作者为手机阅读场景创作
漫画作者的创作习惯沿袭了纸媒杂志时代,很多作品不适合在手机端阅读,这方面我们做了大量的引导工作。其实具体的做法很简单,就是单位屏幕面积下,细节更少、字数更少、字号更大,鼓励竖向阅读顺序。
左右翻页的阅读模式是完全模拟实体杂志,本质上是一种打断式的阅读,看完一页,没了,再翻一页;而竖屏滑动则是沉浸式的,不打断的,可以一直往下滑。就像小孩扯卷纸一样,根本停不下来。
通过长期艰苦引导,很多作者就会知道符合手机阅读漫画的画法。最后手机APP有了一定的规模,DAU达到漫画行业第一了。
搭建社区:社区平台产出大量的衍生内容,沉淀粉丝
接下来又有一个问题,大家都知道《海贼王》每周更新一次,每次16张图,国漫比它厉害,我们一周更新两次,每次8张图。即使这样,我们一周也只能更新两次。人均阅读活跃天数就在8左右,再也上不去了。说明这种模式可能有问题,漫画本身的生产速度很难再有提升。

这样,只能从别的地方想办法。第一拉活跃,第二圈粉丝,通过漫画验证故事,通过动画扩大影响,通过授权获得收益。中间缺少一个粉丝沉淀的环节,社区就能很好地解决这个问题,并衍生一些内容。我们之前做的漫画动画都是产业最上游的原生内容,衍生内容非常受欢迎,用户活跃度也非常高,这是原生内容很好的补充。我们希望在衍生内容上做一些探索,如果用户看了一部漫画,看完就走了,但是如果有一些很精彩的评论,用户就可能会留下了看一下。
我们要做一个怎样的社区呢?
引进和培养KOL,围绕原创IP产出优质的衍生内容,并且以KOL为中心形成社区关系链。在每一个KOL周围都有大量的粉丝,这些粉丝表明上粉的是这些有颜值有才艺的KOL,但更多粉的是KOL背后所代言的原创IP。这就是我们想做的社区。
刚才说的都是关于产业、业务思路、产品形态等等的内容。下面我们讲讲我们怎么发展用户?
一方面是成熟渠道,归类,分梯队,哪个有量,哪个没量;哪个投放,哪个做运营活动;哪个执行层面沟通,哪个老板层面沟通。
另一方面进行资源置换类合作。
发展用户:基础的渠道铺设只能让用户稳步增长,通过产品和内容深度联动才能形成爆发力

IP这么有影响力,就会具有一定的商业价值。以“钢铁侠”为例,通过这个IP,漫威在各个领域都获得了非常好的收益,而像这样的IP,漫威多达几十个。
2、泛娱乐战略
大家知道腾讯互动娱乐,在近几年提出了“泛娱乐战略”,什么是“泛娱乐战略”?即基于互联网和移动互联网多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。
怎么理解?
一个好的IP,你可以把它改编为电影、游戏,做成文具、玩具、服装等等,因为粉丝都喜欢它,所以都会有粉丝买单。
基于互联网和移动互联网怎么理解呢?刚才提到的《西游记》,这个IP的打造历史长达400多年,现在在互联网的时代,这个过程会大大缩短,也许几年的时间就够了。
在常见艺术领域里,文学和动漫是IP的产出来源,游戏和影视是重要的变现渠道。特别在美国、韩国,IP一般通过电影来实现;而在国内则是通过游戏,特别是通过网络游戏来实现;欧美的一些国家不流行网络游戏,在游戏领域产生收益则远远没有国内这么大。
我们决定要做的是动漫,为什么?因为我们认为这个领域有巨大机会。



















通过指标管理——专业测试——灰度发布的流程来降低Crash率。
测试只能发现问题,无法判断问题所影响的范围,所以无法判断问题修复的优先级,导致版本发出去以后直接影响DAU(日活跃)数据。
大概在4月份,我们找到了灰度测试的办法。即不改变灰度包的Version Code,只改变灰度包的Version Name,放在1个特定渠道上做灰度,这样每天就能采集到1万个新用户的使用情况,且不影响活跃用户。然后盯死MTA的错误反馈,每天改,每天发一个版本,坚持一个星期左右,Crash率和次留都能达到比较理想的水平,再全量发版。
在产品体验方面,可用性测试评分从过去的60、69提升到了78分;通过指标管理、专业测试、灰度发布的工作流程,Crash率降低到了0.87%。
我们重点做了以下工作:
补全场景:引导作者为手机阅读场景创作
漫画作者的创作习惯沿袭了纸媒杂志时代,很多作品不适合在手机端阅读,这方面我们做了大量的引导工作。其实具体的做法很简单,就是单位屏幕面积下,细节更少、字数更少、字号更大,鼓励竖向阅读顺序。
左右翻页的阅读模式是完全模拟实体杂志,本质上是一种打断式的阅读,看完一页,没了,再翻一页;而竖屏滑动则是沉浸式的,不打断的,可以一直往下滑。就像小孩扯卷纸一样,根本停不下来。
通过长期艰苦引导,很多作者就会知道符合手机阅读漫画的画法。最后手机APP有了一定的规模,DAU达到漫画行业第一了。
搭建社区:社区平台产出大量的衍生内容,沉淀粉丝
接下来又有一个问题,大家都知道《海贼王》每周更新一次,每次16张图,国漫比它厉害,我们一周更新两次,每次8张图。即使这样,我们一周也只能更新两次。人均阅读活跃天数就在8左右,再也上不去了。说明这种模式可能有问题,漫画本身的生产速度很难再有提升。

这样,只能从别的地方想办法。第一拉活跃,第二圈粉丝,通过漫画验证故事,通过动画扩大影响,通过授权获得收益。中间缺少一个粉丝沉淀的环节,社区就能很好地解决这个问题,并衍生一些内容。我们之前做的漫画动画都是产业最上游的原生内容,衍生内容非常受欢迎,用户活跃度也非常高,这是原生内容很好的补充。我们希望在衍生内容上做一些探索,如果用户看了一部漫画,看完就走了,但是如果有一些很精彩的评论,用户就可能会留下了看一下。
我们要做一个怎样的社区呢?
引进和培养KOL,围绕原创IP产出优质的衍生内容,并且以KOL为中心形成社区关系链。在每一个KOL周围都有大量的粉丝,这些粉丝表明上粉的是这些有颜值有才艺的KOL,但更多粉的是KOL背后所代言的原创IP。这就是我们想做的社区。
刚才说的都是关于产业、业务思路、产品形态等等的内容。下面我们讲讲我们怎么发展用户?
一方面是成熟渠道,归类,分梯队,哪个有量,哪个没量;哪个投放,哪个做运营活动;哪个执行层面沟通,哪个老板层面沟通。
另一方面进行资源置换类合作。
发展用户:基础的渠道铺设只能让用户稳步增长,通过产品和内容深度联动才能形成爆发力






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